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工程建设与科学管理

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Engineering Construction and Scientific Management

  • 主办单位: 
    未來中國國際出版集團有限公司
  • ISSN: 
    3079-708X(P)
  • ISSN: 
    3080-0781(O)
  • 期刊分类: 
    工程技术
  • 出版周期: 
    月刊
  • 投稿量: 
    1
  • 浏览量: 
    426

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基于恐惧情绪的追逐型跑步运动体验设计研究

A Study on the Design of Chase-Based Running Experience Driven by Fear Emotion

发布时间:2026-08-25
作者: 郑亚鑫 :四川美术学院 重庆; ZHENG Yaxin :Sichuan Fine Arts Institute, Chongqing;
摘要: 现有跑步产品多以数据记录、目标管理和绩效反馈为核心,较少关注情绪在持续运动参与中的作用。本文以跑步运动为研究场景,聚焦“追逐型恐惧情绪”在体验设计中的应用可能。研究认为,跑步中的恐惧并非由单一刺激直接引发,而是由威胁感知、身体运动、空间关系、声音逼近和控制感共同构成的动态情绪结构。基于负面情绪设计与丰富体验理论,本文拟采用研究型设计方法,结合评价构造法、情绪认知评估理论和原型验证,构建“恐惧要素提取—追逐场景转译—交互原型构建—体验效果验证”的研究路径,以探索恐惧情绪如何在安全、可控条件下转化为跑步体验中的行为驱动机制。
Abstract: Existing running products primarily focus on data tracking, goal management, and performance feedback, while paying limited attention to the role of emotion in sustaining long-term exercise engagement. This paper takes running as the research context and explores the application potential of “chase-based fear emotion” in experience design. It argues that fear in running is not triggered by a single stimulus, but rather constitutes a dynamic emotional structure formed through the interplay of threat perception, bodily movement, spatial relationships, auditory proximity, and perceived control. Grounded in theories of negative emotion design and enriched experience, this study adopts a research-through-design methodology, integrating evaluation-construct methods, cognitive appraisal theory of emotion, and prototype validation. It proposes a research framework consisting of “fear element extraction – chase scenario translation – interactive prototype construction – experience evaluation and validation,” aiming to investigate how fear emotion can be transformed, under safe and controllable conditions, into a behavioral driving mechanism in running experiences.
关键词: 恐惧情绪;追逐型跑步;负面情绪设计;丰富体验;情绪诱发
Keywords: fear emotion; chase-based running; negative emotion design; enriched experience; emotion induction

引言

近年来,数字化跑步产品逐渐成为用户进行运动管理的重要工具。现有跑步应用和可穿戴设备通常以配速、距离、心率、热量消耗和训练目标等数据作为核心反馈,通过量化指标帮助用户记录运动过程、评估运动表现并维持训练计划。这类设计提升了跑步行为的可测量性和可管理性,但也容易将跑步体验简化为数据驱动的绩效管理过程。对于许多用户而言,跑步中的持续参与并不只取决于数据反馈是否准确,还与运动过程中的身体感知、情绪唤醒、环境关系和情境意义密切相关。

现有跑步体验设计多倾向于采用正向激励方式,例如成就奖励、社交竞争、目标提醒和健康收益反馈。这一设计取向隐含了一个基本假设,即积极情绪有助于提升体验质量,而消极情绪应被降低或消除。然而,丰富体验理论表明,体验价值并不必然等同于愉悦或舒适;在适当框架下,紧张、恐惧、焦虑等负面情绪也可能增强用户的投入感、记忆性和意义感。相关研究指出,负面情绪并非产品体验中的单纯副作用,而可能成为丰富体验的重要组成部分。基于这一认识,本文将恐惧情绪引入跑步运动体验设计研究。恐惧通常被视为需要避免的负面情绪,但从认知评估角度看,恐惧并非由刺激本身直接决定,而是由个体对威胁严重性、可控性和应对可能性的评价生成。补充材料指出,用户在高空、黑暗或被追逐场景中产生恐惧,并不是因为刺激本身必然恐惧,而是因为用户将其评价为不可控制、无法逃脱或存在危险等威胁意义。因此,恐惧具有被情境化、结构化和调节化设计的可能。

本文聚焦“追逐型恐惧”在跑步体验中的应用。追逐情境与跑步行为具有天然关联:威胁逼近对应速度压力,距离压缩对应安全边界,持续奔跑对应逃脱行动,任务完成对应情绪释放。已有跑步情绪设计研究表明,恐惧情绪可以通过追逐概念、可穿戴反馈和交互原型被纳入跑步体验设计中。但现有研究仍需进一步说明:追逐型恐惧由哪些视听觉、空间和身体反馈要素构成,以及这些要素如何被转译为可操作、可验证的跑步体验设计参数。

本文以“基于恐惧情绪的追逐型跑步运动体验设计研究”为题,旨在探讨恐惧情绪如何在跑步运动场景中被结构化设计,并进一步转化为促进运动投入和体验沉浸的交互机制。本文的核心研究问题是:如何基于恐惧情绪构建追逐型跑步运动体验,并通过交互设计将威胁感知、身体运动和情绪反转组织为可控的体验系统?围绕这一问题,本文将进一步考察追逐型恐惧的构成要素、设计转译方法以及其对用户情绪唤醒、沉浸感和持续参与意愿的影响。

1 理论基础

本章旨在建立“基于恐惧情绪的追逐型跑步运动体验设计研究”的理论基础。本文并不将恐惧理解为跑步体验中的单纯风险因素,而是将其置于情绪设计、丰富体验、认知评估、具身交互和保护框架的综合关系中加以讨论。其核心判断是:恐惧情绪只有在被适当限定、转译和控制的条件下,才可能从负面心理状态转化为具有行为驱动功能的体验结构。

1.1 情绪作为体验设计中的结构性变量

传统跑步产品多以配速、距离、心率、热量消耗和路线轨迹等数据作为核心反馈。这种设计方式能够提升运动行为的可记录性和可管理性,但容易将跑步体验简化为绩效反馈过程。跑步作为持续性身体活动,并不只由外部目标和数据指标构成,还包含呼吸、疲劳、节奏、空间感知、注意分配和情绪波动等连续经验。若设计仅关注数据反馈,便难以解释用户为何在相同运动条件下产生不同的投入、厌倦、紧张或放弃倾向。因此,本文将情绪界定为跑步体验中的结构性变量。已有设计研究将情绪理论置入交互产品的具象化阶段,并以跑步原型探索负面情绪进入交互过程的可能性,这为本文将恐惧视为可设计变量提供了基础。

1.2 负面情绪的体验价值重估

将恐惧纳入跑步体验设计,需要首先突破“良好体验等同于积极体验”的假设。许多用户体验研究和产品设计实践倾向于减少焦虑、降低不适、提升愉悦,并通过正向反馈维持用户满意度。这一逻辑适用于效率型产品和服务场景,但不足以解释挑战性运动、沉浸式娱乐和竞技体验中的情绪机制。在这些情境中,紧张、压力、恐惧—和不确定性并不必然削弱体验,反而可能增强投入感和记忆性。跑步运动本身并非持续愉悦的活动,它常伴随身体负荷、呼吸急促、肌肉酸痛、疲劳积累和心理抵抗。若设计目标只是消除这些负面感受,跑步体验将被简化为舒适化管理。然而,许多跑步者坚持运动的意义,恰恰来自对身体限制的感知、对困难状态的克服,以及完成后的自我确认。因此,跑步体验质量不应只以愉悦程度衡量,还应关注其是否能够形成挑战、投入、意义和情绪转化。

负面情绪之所以具有体验价值,并不是因为负面情绪本身值得追求,而是因为它在特定结构中可以改变用户对行为的解释方式。恐惧可以提升注意集中,紧张可以增强任务感,压力可以提高情境重要性。相关研究已将丰富体验与单一愉悦体验区分开来,并指出负面情绪可能成为复杂体验的重要组成部分。因此,本文并不主张一般性地增强恐惧,而是关注恐惧如何在追逐型跑步场景中被组织为可理解、可调节、可结束的体验过程。

1.3 恐惧情绪的认知生成机制

恐惧并不是刺激与反应之间的机械关系。相同的声音、光线、空间高度或环境黑暗,可能因用户经验、情境判断和控制感不同而产生不同情绪结果。因此,恐惧的生成不取决于刺激是否“恐怖”,而取决于用户如何评价该刺激与自身处境之间的关系。

本文将恐惧理解为一种基于威胁评价的动态情绪,其生成至少包括三个维度。第一是威胁严重性,即用户是否认为当前情境可能造成损害、失败或失控。第二是可控性,即用户是否认为自己能够通过行动改变情境。第三是应对可能性,即用户是否相信自己能够完成逃脱或保持安全。只有当威胁被感知为相关,同时又保留一定应对空间时,恐惧才可能转化为行为动力。如果威胁过低,情绪唤醒不足;如果威胁过高且不可控,用户则可能产生拒绝或中止体验。

这一机制对于追逐型跑步设计具有直接意义。追逐型恐惧的核心不是让用户害怕某个物体,而是让用户持续评价自身与威胁之间的距离关系。身后脚步声、呼吸声、低频音效、距离压缩和速度提示,只有在被组织为“威胁正在逼近,而我可以通过跑步改变结果”的结构时,才会成为有效的恐惧线索。

1.4 跑步情境中的具身情绪机制

跑步体验中的恐惧具有显著的具身特征。与观看图片、阅读文本或观看视频不同,跑步者不是静态接受刺激,而是在运动中持续改变自身与环境的关系。速度、步频、心率、呼吸、疲劳和空间移动共同构成情绪体验的生成条件。由此,跑步恐惧不是单纯的视觉恐惧或听觉恐惧,而是身体状态、空间感知和认知评价共同作用的结果。

在追逐型跑步体验中,身体并不是情绪的外部载体,而是情绪结构的一部分。心率上升既是运动负荷结果,也可能被解释为紧张加剧;呼吸急促既是体能消耗表现,也可能被系统转译为逃逸压力;步频下降不仅意味着速度变化,也可能意味着威胁接近。补充材料指出,VR跑步中的恐惧由身体运动、速度、呼吸、心跳、疲劳感和空间移动共同构成,用户通过身体行动、感官感知和认知评估共同建构恐惧体验。因此,追逐型跑步系统不应只依赖界面提示。若系统仅显示“危险接近”,情绪作用有限;若系统能够将脚步声方向、用户速度、心率变化和逃脱距离联系起来,恐惧体验才更可能被身体化地感知。追逐型恐惧的有效性取决于身体反馈与情境反馈之间的一致性:当用户减速时,脚步声增强;当用户加速时,威胁距离拉开;当用户心率过高时,系统降低反馈强度。通过这种机制,恐惧被嵌入运动过程,而不是外加在运动之外。

1.5 追逐型恐惧的情绪粒度

恐惧并不是单一情绪,它可以表现为担忧、紧张、惊吓、不安、焦虑或警觉。不同恐惧相关情绪具有不同的诱发条件 and 行为后果。因此,本文需要限定“追逐型恐惧”的情绪粒度,避免将所有负面唤醒都归入恐惧。

对于跑步运动而言,最适合被设计利用的并不是强烈惊吓,而是持续性的威胁接近感。惊吓会打断节奏并增加安全风险,长期焦虑会降低体验接受度,而适度紧张、警觉和被追赶感则能够与跑步行为形成较高对应性。已有跑步恐惧设计研究将恐惧相关情绪细分为担忧、紧张、惊吓、困惑和焦虑等,并指出它们对应不同的诱发事件。

本文将研究对象限定为“追逐型恐惧”,即由身后威胁、距离压缩、时间压力和逃脱可能性共同生成的动态恐惧。这一限定使设计变量可以聚焦于追逐者距离、逼近速度、身后声音、用户配速、逃脱目标和安全反馈等要素,也使后续评价能够围绕恐惧强度、唤醒度、控制感、沉浸感和持续参与意愿展开。

1.6 负面情绪的设计转化机制

恐惧要成为跑步体验资源,必须经过设计转化。本文将这一转化过程理解为三个阶段:诱发、调节和反转。

诱发阶段设计建立威胁关系。系统需要通过声音、空间、视觉和运动反馈,使用户感知到威胁正在接近。补充材料归纳的跑步恐惧要素,如狭窄路径、黑暗森林、光影隧道、脚步回响、急促心跳和低频音效等,可作为追逐型恐惧的设计来源。但这些要素不能被孤立使用,而应围绕“身后威胁—距离变化—身体逃逸”的结构进行组合。

调节阶段设计建立行为与情绪之间的反馈关系。用户需要感知到自己的跑步行为能够改变威胁状态。例如,加速可以拉开距离,保持配速可以维持安全范围,减速则会导致追逐者接近。通过这种反馈关系,恐惧被转化为行为调节线索,而不是单纯的不适刺激。

反转阶段的任务是完成情绪意义转化。追逐型跑步设计必须提供清晰的逃脱结果,例如进入安全区、完成路线、摆脱追逐者或解除警报。负面情绪设计研究将情绪选择、诱发和反转视为丰富体验设计的重要步骤,这一框架为本文建立追逐型跑步体验流程提供了方法依据。因此,本文所说的“恐惧驱动”并不是让用户持续处于恐惧之中,而是通过可控恐惧形成体验张力,再通过完成机制转化为控制感和成就感。

2 研究对象与概念模型

本章在第二章理论基础上,进一步界定本文的研究对象,并提出“追逐型恐惧跑步体验”的概念模型。本文关注的不是一般跑步应用设计,也不是单纯恐怖场景营造,而是探讨恐惧情绪如何通过追逐情境、身体反馈和任务结构,被转化为一种可设计的跑步体验机制。

2.1 研究对象界定

本文的研究对象是基于恐惧情绪的追逐型跑步运动体验。该体验以跑步行为为基础,以“被追逐”的情境关系为组织方式,通过声音、空间、速度、身体反馈和逃脱任务,使用户在运动过程中感知威胁接近,并通过跑步行为对其作出回应。与一般跑步应用不同,追逐型跑步体验的重点不在于记录距离、配速或心率,也不在于单纯提供训练反馈。它关注的是如何将跑步行为置入一个具有情绪张力的情境之中,使“继续跑”“保持速度”或“加速”不只是运动目标,而具有“摆脱威胁”“维持安全距离”或“完成逃脱”的情境意义。因此,本文中的“追逐型恐惧”不是突发惊吓,也不是广义恐怖体验,而是一种由威胁逼近、距离压缩、身体逃逸和结果反馈共同构成的动态情绪状态。用户并非被动承受恐惧,而是通过身体行动持续调节恐惧状态。

2.2 追逐型跑步体验的情境结构

追逐型跑步体验的核心是“追逐关系”的建立。所谓追逐关系,是指系统在用户、威胁对象和跑步行为之间建立动态联系:威胁对象正在接近,用户需要通过跑步保持距离或完成逃脱。该关系使跑步行为获得明确的情境意义。距离不再只是数值指标,而成为安全与危险的边界;速度不再只是绩效数据,而成为逃离威胁的行动能力;疲劳也不再只是身体负担,而成为逃逸过程中的压力信号。

这一情境结构包括三个层面。第一是威胁呈现层。系统通过声音、视觉、空间和环境变化,使用户感知威胁正在接近。第二是运动回应层。该层将用户跑步行为与威胁状态连接起来。第三是结果解释层。追逐体验必须具有明确的结束机制,例如逃脱成功、安全抵达、摆脱追逐者或警报解除。

2.3 追逐型恐惧的构成维度

本文将其拆分为四个构成维度:威胁感知、距离关系、身体唤醒和控制评价。威胁感知是恐惧生成的前提。距离关系是追逐型恐惧的核心结构。身体唤醒使恐惧嵌入跑步体验。控制评价决定恐惧能否被用户接受。如果用户能够通过跑步行为改变威胁状态,恐惧则可能成为行动动力。

2.4 概念模型构建

本文提出“追逐型恐惧跑步体验概念模型”,模型按:追逐线索输入 → 威胁接近评估 → 身体唤醒增强 → 跑步行为调节 → 逃脱结果反馈 → 情绪意义转化。追逐型跑步体验的价值不在于恐惧本身,而在于恐惧经过行为回应和结果反馈之后产生的意义转化。

2.5 设计变量转译

本文将恐惧情绪诱导转译为四类设计变量:感官变量、空间变量、身体变量和任务变量。感官变量主要用于建立追逐线索。空间变量主要用于建立环境压力。身体变量主要用于建立运动状态与情绪强度之间的映射。任务变量主要用于建立完成机制。

3 研究方法与设计路径

本文采用研究型设计作为总体方法框架,通过“设计—生成—验证”的路径推进研究过程。具体而言,研究首先从用户经验出发,提取跑步情境中与恐惧相关的关键感知要素;随后将这些要素转译为可操作的设计参数,并构建追逐型跑步体验原型系统;最后通过对照实验与用户反馈分析其在情绪唤醒、行为调节与体验质量方面的影响。

在前期要素提取阶段,本文采用评价构造法对用户的跑步恐惧经验进行结构化分析。在设计转译阶段,本文将上述恐惧要素转化为可操作的系统参数,从而实现情绪到交互机制的映射关系。系统从四个层面构建设计变量:听觉参数、空间参数、身体参数与任务参数。交互流程被划分为导入、追逐与逃脱三个连续阶段。实验设计采用被试内对照实验方法,将中性跑步场景与追逐型恐惧跑步场景进行对比,数据从情绪、行为与体验三个层面进行分析。

4 设计方案与评估

基于所构建的研究路径与原型系统,进一步呈现追逐型恐惧跑步体验的设计实现方案与实验评估方法。研究目标在于验证恐惧情绪是否能够在跑步过程中被结构化为可调节的交互机制。

4.1 设计方案与系统实现

系统整体由三个关键机制构成。首先是追逐生成机制,系统根据用户实时数据动态计算“追逐者距离”。其次是多模态情绪反馈机制,通过声音、视觉与触觉三种通道构建恐惧体验。最后是安全控制机制,设置心率阈值、紧急停止与强度调节功能。整体体验划分为导入、追逐与逃脱三个阶段,完成从情绪诱发到反转的过程。

4.2 实验设计与评估方法

采用被试内对照实验设计,对比中性跑步场景与追逐型恐惧场景。评估体系从情绪、行为、体验与安全四个维度展开。数据分析采用配对样本t检验或非参数Wilcoxon检验,并辅以访谈数据的主题分析,用于解释量化结果并补充机制层面的理解。

4.3 展望与不足

本研究初步验证了恐惧情绪在跑步运动中的可设计性。但在理论深度上尚未建立完全独立的情绪计算模型;实验层面仍受限于实验室环境,缺乏长期效果验证;系统智能化程度有待提高。未来研究可深化理论建模、扩展真实场景验证,并优化个性化适配与伦理机制,推动该方向从概念验证走向广泛应用。

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