
当代科技视界
Journal of Modern Science and Technology Views
- 主办单位:未來中國國際出版集團有限公司
- ISSN:3079-3556(P)
- ISSN:3079-9619(O)
- 期刊分类:科学技术
- 出版周期:月刊
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“剧本杀”中的青年角色及心理构建
Youth's Role and Psychological Construction in "Script Killing"
引言
伴随国民经济的快速发展,人们的娱乐需求逐渐提高,剧本杀行业应运而生。“剧本杀”又称为“谋杀之谜”,是推理社交类手机游戏的统称。青年群体为剧本杀的主要消费群体,根据美团发布的《2024实体剧本杀消费洞察报告》数据统计显示,剧本杀的消费者规模或达941万,超七成为30岁以下的年轻人群。借助互联网发展的大背景,娱乐行业正以多样化的形式满足青年的娱乐需求。但随着剧本杀行业的“迸发式”发展,剧本品质参差不齐,剧本的错误价值导向以及青年因沉迷剧本杀而产生群体脱嵌等现象层出不穷。剧本杀的魅力何在,何以让青年花费时间金钱以及精力于此?剧本杀可能会产生什么消极影响?如何减少剧本杀给青年带来的消极影响?因此探究青年乐于参与剧本杀的动机以及心理机制,提出相关的措施建议具有重要社会意义。
1 研究方法及群体画像
1.1 研究方法
本文主要运用文献法和访谈法进行研究,通过质性研究探索青年乐于参与剧本杀的动机以及其心理机制,最终针对出现的问题提出相应解决措施与展望。通过文献法查阅与“剧本杀”“动机分析”“心理机制”相关关键词的文献形成文献综述。通过随机抽样法抽取15个人进行深度访谈,访谈围绕为什么喜欢玩剧本杀?喜欢玩剧本杀的影响因素?以及玩剧本杀可能会带来的变化或影响?例如价值观的改变等开展,探讨青年沉迷剧本杀的动机以及其长期持续的心理机制,同时沉迷剧本杀可能会带来的影响。
当代青年价值以及所处环境各异,且参与剧本杀的形式、频率、感受各不相同,具有差异性,单案例并不能研究出剧本杀的内核,因此本课题采取多案例研究方法,通过访谈资料提出内核,选取性别、身份、年龄、游戏参与模式有差异的对象,提高样本的参与性。通过访谈资料的整理发现青年参与剧本杀的特征虽然有差异性,但在动机心理层面却具有同质性,因此可以以此为基础探究青年参与剧本杀的动机和心理机制。
| 被访者编号 | 性别 | 年龄 | 职业 | 参与时长 |
|---|---|---|---|---|
| A1 | 女 | 21 | 本科生 | 3个月 |
| A2 | 女 | 24 | 在职人员 | 1年 |
| A3 | 女 | 20 | 本科生 | 6个月 |
| A4 | 女 | 23 | 研究生 | 2年 |
| B1 | 男 | 19 | 本科生 | 6-7个月 |
| B2 | 男 | 21 | 本科生 | 1年半 |
| B3 | 男 | 20 | 本科生 | 2个月 |
| B4 | 男 | 24 | 在职人员 | 9个月 |
1.2 参与群体类型
相较于传统桌游,参与剧本杀群体有着鲜明的差异,不同玩家参与行为及需求各异。游戏分为选角与阅读剧本,自我介绍,取证与问询,案件梳理排查,指证与真相公布五个环节。在游戏参与深度上,青年参与剧本杀的种类,对不同类型的剧本杀的了解程度以及参与剧本杀的时间长短不一,依此可分为“路人玩家”与“资深玩家”。访谈资料显示并非所有玩家都会体验不同类型的剧本杀,“路人玩家”玩的剧本仅局限于某一类型,且对剧本杀的了解程度较低,仅仅只是想要获取短暂的游戏体验与感受新鲜刺激。“资深玩家”更多地会体验不同类型的剧本杀以及对其了解程度较深,明白其具体玩法,流程与推理技巧。
在游戏参与频率上来看,青年玩家可分为三种类型,分别是狂热参与者,间歇性参与者与“佛系”参与者。狂热参与者每个星期玩剧本杀的频率在2~3次,间歇性参与者参与频率大概为一个月1~2次,佛系参与者参与频率较低,没有固定参与时间段。不仅如此,狂热参与者对于“打本”会有一种执着的信念,以“打本”的数量来衡量自己在玩剧本杀上的成就,通过“打本”,破解真相以获得满足感与成就感。间歇性参与者主要表现为在特定时间内参与剧本杀次数增多,且积极性良好,过了特定的时间则减少参与次数,兴趣减弱。“佛系”参与者的参与兴趣较弱,对剧本杀的关注度也较低,表现为偶尔会玩或者突然想起才玩,不会沉迷于游戏。
1.3 参与行为类型
剧本杀分为推理本、情感本、欢乐本、阵营本、机制本、恐怖本。玩家会根据自身需求选择不同的剧本,按照需求大致分为四类,分别为脑力锻炼需求、情感宣泄需求、社交需求以及刺激与体验需求。推理本会设定一个复杂精妙的犯罪案件,需要玩家对线索等细节进行深度挖掘,非常锻炼脑力与逻辑推理能力,且对玩家的能力要求较高,想要挑战脑力与推理能力的玩家一般会选择推理本。情感本和欢乐本更侧重使玩家感受剧本中的人物心理以及经历的体验,达到情感宣泄的目的,有情感宣泄需求的则更倾向于情感本或欢乐本,使自己身临其境,通过哭,笑等形式排解自身情绪。阵营本就是分队来进行游戏,通过不同的游戏环节进行对决,达成相应条件后获胜。阵营本会更适用于需要扩大社交网络的玩家,可以通过小组合作共赢的形式使成员之间的沟通次数加深,为共同的目标而努力从而加深情感联系。恐怖本与机制本更多的是对游戏本身的体验,包括氛围和环节的体验,能满足玩家想要寻求刺激或者单纯追求新鲜感的体验。
2 剧本杀的青年感召力成因
2.1 互联网时代的影响
参与剧本杀的主要群体是20~35岁的青年,也就是俗称的“90”“00”后,他们身处于互联网发展的风口浪尖,是“互联网的原住民”,且对“虚拟世界”的接受度和依赖感是前所未有的。这一群体的成长历程充斥着网络与自媒体的身影,手机快餐式阅读,线上小游戏和线上社交逐步替代了纸质阅读,线下游戏以及线下社交,形成了人人需要网络,人人离不开网络的局面,网瘾少男少女由此变得更为常见,以互联网形式出现的事物对于这群90和00后有巨大的吸引力。剧本杀分为线上和线下两种形式,因为线下剧本杀成本较高且较难“拼车”,所以线上剧本杀APP应运而生,满足玩家娱乐需求。线上剧本杀是以线上语音,逻辑推理,指证为主的一种游戏方式,使玩家能足不出户地玩游戏,新奇的游戏形式,随机的玩家匹配满足了玩家的新鲜感与好奇感。有了良好的游戏体验会增大下次参与的几率,形成了互联网—体验—再参与的循环模式。
A1:我从小就喜欢玩小游戏,对电脑比较沉迷,像CS、黄金矿工这些我都很喜欢玩,可能网瘾比较大吧,所以对网络游戏比较着迷,剧本杀这种考脑力的游戏,直接不出门在线上就能玩,我更喜欢了。
2.2 情感宣泄与体验增强
社会不断发展进步,为青年发展带来了机遇,更迎来了挑战。青年一方面面临着行业竞争与教育内卷的压力,另一方面可能面临着承担家庭重任的压力。基于此,青年会通过娱乐的方式排解自身压力与消极情绪,短暂地逃离现实世界,寻求庇护。剧本杀通过跌宕起伏的精彩剧情,氛围的渲染以及DM的积极引导,使玩家能快速进入到角色与情节当中,以叙述和讨论的方式,表达自身想法,进行有效沟通,通过移情达到一个情绪宣泄的效果。
A4:现在的社会对于我们来说不太友好,内卷太严重了,压力也很大,去年保研的那个阶段累到喘不过气了,有些消极情绪,朋友带着我去玩剧本杀,一开始还没什么,但当我沉浸到角色中,仿佛压力都飞走了,我只是那个角色,可以哭可以笑,没有很多束缚,玩完之后感觉心情得到了调整。
2.3 满足社交需求,缓解孤独感
根据埃里克森的人格发展八阶段理论来看,成年早期的发展任务是获得亲密感,避免孤独感。从马斯洛需求层次理论来看,人具有情感需求,而社交能满足人的情感需求,增强亲密感,因此满足青年社交需求的重要性和意义性极大。剧本杀玩家通过了解角色进行自我介绍,逻辑推理与其他玩家进行讨论从而得出事件真相,一方面获得参与游戏的快乐与放松,也增强了与他人的沟通和交流,扩大了自身的社交网络,并且有可能通过与他人的交流了解他人性格与人品,为日后的交友奠定坚实基础;另一方面剧本本身以及玩家就相当于“陪伴”,剧情的代入,玩家的语言,肢体,眼神交流等都陪伴着参与者,使其度过漫长愉快的时光,缓解参与者的空虚感与孤独感。
B3:我感觉自己就是那种外向孤独症,看起来很外向实际很孤独,身边没有人陪伴着我。所以我喜欢一个人去和别人拼车玩剧本杀,结识不同的新朋友,有可能的话把一部分发展成交心的朋友。
A3:我其实是有点社恐的,机缘巧合朋友拉我去玩剧本杀,刚好和别人一起拼车,玩的过程中和他们会说很多话,一起合作去指证凶手,无形之间就熟络了起来,甚至还加了微信。就感觉玩这个游戏我能认识很多不一样的人,来缓解我的社恐,现在我比以前可能会更擅长于多发表自己的意见和想法,至少不是一个闷葫芦。
2.4 明星效应
随着国民经济收入水平不断上升,娱乐产业也开始迸发出生机活力,展现出前所未有的繁荣,“流量明星”“小鲜肉”“当红小花”如雨后春笋般涌出。当追随者越来越多就会产生明星效应,明星效应最显著的表现就是明星代言的产品,穿的衣物同款,在社交平台上安利的产品等,粉丝都会蜂拥而至地购买,甚至明星上的综艺所玩的游戏都会被粉丝争相模仿体验。剧本杀就是一个典型案例,《明星大侦探》是芒果TV自制的一档明星推理真人秀,明星们会根据不同的案件主题,扮演不同的角色,在“案件现场”寻找证据,推理并找出真正的“凶手”。通过这种明星沉浸式的体验以及其积极反馈,加上后期剪辑和氛围的渲染,达到完美的宣传效果,引起一番剧本杀热潮。流量明星以及相关主题的综艺为剧本杀带来了初始的流量和曝光,粉丝也会因偶像的“光环效应”,对偶像产生信任,对其所喜欢所拥有的表示赞许或者憧憬,基于此,粉丝会给自己一个积极的心理暗示:我喜欢这个游戏。心理暗示加上良好的体验促使粉丝下一次的积极参与。
A2:我很迷刘昊然嘛,几乎他上的综艺我都会看,然后他去了明星大侦探,看他玩得似乎很有趣,我就很想去尝试一下,就是间接和刘昊然玩同一款游戏也算是一种与他的互动吧。因为是他玩过的游戏不知道为什么我自己也会很喜欢,然后的确这个游戏的剧情设置很扣人心弦,使你完全沉浸在这个氛围当中,通过朋友的叙述以及相互的怀疑,还有线索的寻找最终找出凶手还是挺有趣的。
2.5 社交媒体倦怠
社交媒体倦怠的定义为“社交媒介使用者因在不同平台的参与过程中,经受到各种技术的、信息的、交流的过载,从而产生的精疲力竭的感受”。这更多地指向精神上的疲惫。皮尤研究中心指出,49%的18~29岁的智能手机用户正在逃离大众社交媒体,41%的用户使用能够自动删除发送信息的应用程序,大部分青年群体对于社交媒体这种“线上”社交已经产生了厌倦情绪。互联网时代中,社交媒体信息过载,朋友圈泛化使青年群体产生一种压迫感和失控感,被动地接受信息,需要依靠点赞等虚拟形式维持友谊或者社交关系,而点赞已经成为一种程式化的“在场”。“赞”成了抽离原本意义的空洞符号,因此青年群体产生倦怠情绪后,会想方设法改变现状,扭转被动局面,掌握社交主动权。而具有沉浸式社交属性的剧本杀是他们掌握社交主动权的一大利器,通过线下与他人的实际交流,能暂时脱离网络的虚拟世界,感受真正的人际交往。
B4:感觉现在越来越不喜欢看朋友圈,虽然会玩手机,但是朋友圈的吸引力越来越小,感觉现在朋友圈呈现的东西越来越假,并不是真实的,只是想营造一个良好形象。而且现在总是会有各种公众号推文弹出来,手机经常嘀嗒嘀嗒地响,就让我感觉有点烦躁吧。所以现在反而喜欢线下约朋友玩,喝茶打桌球玩剧本杀,手机调静音就单纯和朋友互动,没有外界的干扰也挺好的。
3 剧本杀的青年角色认同
3.1 角色内化与身份认同
角色认同理论指出,当角色认同发生,读者沉浸于故事的虚拟世界中,通过想象来体验主人公的身份、目标和观点,从而与角色产生情绪和认知上的联系,从而产生角色内化。当玩家沉浸在剧本杀的故事渲染氛围以及剧情的跌宕起伏中,会潜移默化地内化角色所具有的功能或特性,对角色产生认同感,认为“我即他”,甚至在游戏结束之后难以走出虚拟世界,将角色的行为特性带入现实生活中。沉浸感理论指出,沉浸状态下个体会置身于故事世界中,忘记现实和自我,从而忽视现实中自我相关的问题。剧本杀通过让玩家“换装”进行cosplay,对相关主题的室内布景的设计,例如光线强弱,温度调试,以及其他装饰,播放符合主题的音乐等使玩家能迅速进入角色,沉浸于剧本世界中,仿佛就是现实世界,在MC(主持人)的语言引导下使玩家产生一种自我暗示:我是他,他是我,间接对角色产生认同。角色内化之后难以产生脱离感,会有继续沉浸的惯性,通过沉浸式的游戏模式增强玩家“黏性”。
A1:玩剧本杀比较吸引我的是能够换装,我之前玩的一个本是关于民国时期的,我饰演一个学生,换装之后加上场景的布置我感觉自己很快进入角色,仿佛我就在民国时期,这件事情的确在民国时期发生,就很真实。结束之后我们几个好朋友仍然会讨论这个剧本,喝杯东西聊一个晚上,回味无穷的感觉,并相约下次再玩。
3.2 自我实现
每个人都有自我实现的需要,根据马斯洛需求层次理论可知最高层次的需求为自我实现的需求,但是各种现实因素的限制导致自我实现需要难以满足,例如最基本的需求都无法保证难以追求更高层次的需求等。但是玩剧本杀可以用较小的成本获得较大的满足感与成就感,在推理类型的剧本杀上,只需要稍微动一下头脑,利用自身的逻辑推理与他人的合作和竞争就能破解剧本真相,使自身产生价值感与认同感。在合作类型的剧本杀上,通过与其他玩家的配合,例如相互透露线索,对于疑难点的讨论以及共同向着一致的目标而努力挖掘信息,最终使真相浮出水面,获得胜利后,团队中的每一个人都会有非常大的成就感,所有扮演角色的人都会获得大家的赞赏与尊重,且通过合作使双方产生浓厚的社会兴趣,形成社会认同,不仅自身认同感增强,外界对自身的认同感也强化了,内部与外部认同感都增强从而促进自身的自我实现与自我发展,会有更大的动力与意愿追求自我实现,形成良性循环。通过付出低成本的游戏获得高成本的新的自我认知和自我认同体现青年参与剧本杀的心理动因。
B2:我是挺喜欢玩游戏的,因为我游戏玩得挺厉害的,有很多人是在我的部落里面,跟随着我,这种感觉很好。因为我之前玩过剧本杀,推理能力不错,所以玩推理本的时候朋友很喜欢跟着我玩,让我带领他们,就觉得自己被信任,有一种成就感,就想一直玩剧本杀体验这种感觉。
3.3 感知有用
青年乐于参与剧本杀是因为感知有用性,剧本杀对于部分青年的消极情绪排解,逻辑思维能力提升,社交需求的满足都有一定用处,且能达成一定效果,并在一定程度上增强了自身幸福感。因为青年感知到剧本杀是具有积极作用且能满足自身需求,因此在有类似情景的情况下,青年会选择玩剧本杀。
B4:我很喜欢玩推理本,剧本杀对我的逻辑推理能力有一定的好处吧,就是思考东西会更加严谨,有逻辑性,可能是游戏的惯性,我经常会去找空子,找纰漏,找到之后还很有成就感。
4 剧本杀的青年心理解构和引导
4.1 身心疲劳,较难集中精力面对现实
青年参与并沉迷于剧本杀,可能会使青年产生身心疲惫,较难集中精力面对现实的问题。剧本杀强烈的氛围渲染与沉浸式体验的游戏模式,会使青年即使身体已经回归现实,但思绪一直沉浸在游戏中,难以自拔。当精力与思绪都关注于剧本杀的虚拟世界中,对于现实世界的关注度则会降低,失去平衡点,导致身心分离的现象产生,轻则可能会出现失眠、忧虑的病症,重者可能走火入魔,出现心理问题,自我伤害与伤害他人的现象也可能随之产生,不利于青年身心健康成长。
4.2 价值困境,促使价值观有所偏倚
随着剧本杀行业竞争日趋激烈,经营者陷入了“恶性竞争”的圈套,只着眼于短期利益,未考虑行业发展的长期利益与经营的可持续性,缺少对剧本质量的把关,忽略了剧本对玩家的价值导向与判断的消极影响,容易使玩家产生价值离散的问题。且当今社会的浮躁风气,“娱乐至上”的思想蔓延,也促使剧本杀经营者选择符合消费者口味的剧本,而这一类型剧本大多与主旋律相悖,导致青年价值观离散化趋势愈来愈严重。例如部分情感类型剧本杀主题虽然是感情,但是会包含一些打擦边球的话题,在角色内化与认同与环境渲染使然下,青年将角色中的价值观代入到现实生活的价值观中,在两种极端的价值观中产生矛盾与斗争从而使自身原本正确的价值观在一定程度上发生离散。部分剧本宣扬着血腥暴力的价值观,而剧本杀的沉浸式体验的游戏模式会使青年利用有失偏颇的价值观去实践,通过具体行为强化价值观,则不利于青年的良好价值观树立以及完善。
4.3 群体脱嵌,部分成员产生自我迷失感
剧本杀带来的消极影响之一是可能会产生青年群体脱嵌的现象。群体脱嵌表现在物理距离的脱离与心理距离的脱离。一方面,当青年沉迷于剧本杀,会混淆现实与虚拟世界,错将虚拟世界认为现实世界,将虚拟世界的社交网络代入到现实世界中,产生对现实世界中的社交群体的疏离;另一方面,随着剧本杀角色的逐步代入,青年在虚拟世界的个体意识会不断增强,并且因为游戏的“惯性”会使游戏中的个体意识代入现实世界产生对社交群体的心理距离的脱离。青年作为促进社会改革发展的主力军,群体的脱嵌容易导致青年与社会脱轨,不利于青年自身的发展以及社会的长远发展。
5 对策
基于出现的青年心理问题及社会影响,应该强化对剧本杀行业的监管,进一步引导青年健康发展,构建国家、企业、个体及媒介四位一体的政策体系。
5.1 国家层面
针对剧本杀对青年带来的潜在消极影响,国家应该从政策制定,政府监管,主旋律弘扬三个方面去减少消极影响。首先,目前关于对剧本杀行业管控的相关制度与法律条例尚不完善,因此需要建立行业管理的法律法规,使治理剧本杀乱象能有法可依,有法必依。其次,政府需要加强对于剧本杀行业的监督,相关部门做好质量把控工作,定期抽查,对违法经营者、创作者进行约束。并督促审查部门完善审查标准,提高剧本杀的准入门槛,将低俗剧本扼杀于摇篮之中。最后,国家需要在思想引领层面发挥影响作用,弘扬主旋律,通过宣传引导各行各业践行社会主义核心价值观,营造良好社会氛围。
5.2 企业层面
对于剧本杀行业来说,利润并不是唯一的追求目标,需要将眼光放长远一些,注重提升其社会价值。第一,经营者需要自身加强对于剧本的质量管控,不以迎合市场为核心,提高社会意识,将不利于玩家良好价值观以及身心健康发展的剧本排除。第二,积极收集玩家的反馈与意见并进行整改,提升服务质量,给予玩家良好的游戏体验,促进玩家的良性参与。第三,遵守相关法律法规,合法经营,为行业长远利益而经营。第四,创新经营模式,吸引消费者的注意力,再以优质的剧本与服务“培养”回头客,保证客源,提高自身在行业中的竞争力。
5.3 个人层面
首先,青年自身需要提高辨别意识,对于剧本的选择需要慎重,先了解大致剧情再做选择。其次,青年需要树立正确的价值观,加强思想学习,并且强化主流价值观的作用,当角色价值观与自身价值观产生冲突,需要坚持正确价值观。最后,适度把握参与力度,不可过于沉迷于剧本杀,可将其作为排解压力,宣泄情感的途径,但更加需要着眼于现实世界,不能长时间沉浸于虚拟世界。
5.4 媒体层面
发挥主流媒体的价值观引领作用,扩大宣传力度。借助互联网、电视、报纸等多种渠道,宣传主流价值观、社会主义核心价值体系,并且引导正向的社会舆论,抵制剧本杀乱象,增加行业失范现象的媒体曝光率,扶正社会风气。
参考文献:
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