
亚太人文与艺术
Asia-Pacific Humanities and Arts
- 主办单位:未來中國國際出版集團有限公司
- ISSN:3079-3629(P)
- ISSN:3079-9554(O)
- 期刊分类:文学艺术
- 出版周期:月刊
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牛河梁遗址博物馆文创转型交互设计教育研究
Research on Interactive Design Education for Cultural Creative Transformation of the Niuheliang Site Museum
引言
博物馆是人类社会文明传承的载体之一,也是人类社会文明进步不可或缺的促进力量。博物馆教育游戏的运用也日益成为国内外博物馆的一种营业方式,主要是以一种通过互动式游戏体验的方式来提高公众在博物馆的学习体验,帮助他们深入了解历史、文化和艺术,帮助他们在游戏中学习相关技能与知识,同时将游戏衍生为一种强大的教育工具,属于知识传授和技能培养的游戏型教育。同时,深入研究教育游戏交互也有利于促进我国博物馆营业方式的多样性发展与多元化体现。目前,牛河梁遗址博物馆存在着博物馆文创产品创意性不足,设计人才短缺,营销方案与市场链接不当等问题。本文将通过分析国外博物馆的教育交互设计成功案例来探讨如何运用教育式交互游戏的方式来推动并解决牛河梁遗址博物馆文创产品的真实问题,希望能够通过设计一套以寓教于乐为教学理念,以传播文化知识和服务民众为宗旨的交互游戏来得出研究方向的相关启示与解决方案,为我国当代博物馆的学习与发展注入新的活力。
一、交互设计在博物馆教育中的应用
(一)博物馆的功能与现状
博物馆从自身的属性与功能来看,兼具收藏与保护物质与非物质遗产、文化传承与输出、知识传播、学术研究与教育资源共享等多项功能,其中以文化人、以文育人是面向大众的最主要的功能之一。它不仅是承载物质与非物质遗产的殿堂,也是社会教育与文化传播的课堂。作为社会教育的重要组成部分之一,博物馆拥有包括历史文物、艺术品、科技展品等丰富多元的教育资源,具有保护性、展示性、教育性、传播性等特点,能够满足不同年龄段和不同兴趣爱好者的学习和教育需求。
但是就目前我国博物馆行业整体服务发展状况来看,大多数的博物馆面向公众的教育方式途径还是以纸质版读物例如信息展板、展览展示,博物馆手册、导览图、辅助读物、口袋书、动漫等为载体,或以讲解人员的人力导览服务为主要形式,缺少相对的现代科技手段,如虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、交互式实践体验等技术,而在互联网高速发展的今天,人们对文字的阅读能力普遍下降,甚至缺少耐心阅读,更倾向于选择浏览直观的图片或视频从而导致一直遵循传统模式的博物馆难以吸引游客前往和挽留游客回访。因此,在基于博物馆的各类职责与对社会的教育义务上来改良与优化博物馆服务模式,打造数字化博物馆顺应新时代的潮流是势在必行的。
(二)交互设计与博物馆
将交互设计应用于博物馆的参观导览中在当下全球范围内已不算新奇之事,很多知名的博物馆例如美国的库珀·休伊特·史密森尼国立设计博物馆、纽约现代艺术博物馆(MoMA博物馆)、英国的泰特现代美术馆等都在馆内设有交互体验设备与相关服务。目前在我国一、二线城市的大型博物馆也有一定程度的交互设计应用,但在应用的趣味性和新颖性上还暂不及国外的一些大型博物馆。
美国的库珀·休伊特·史密森尼国立设计博物馆是史密森尼博物馆(世界最大的博物馆体系)中十六座博物馆之一,隶属于美国国家博物馆,也是唯一的一座展现美国设计历史和当代设计的博物馆,专注于收集当代和历史的设计装饰艺术作品。该博物馆通过完善的交互性技术来丰富22万件藏品的参观渠道,这也是其能够吸引大量客流量必不可少的原因。例如多人互动屏体感互动屏投影互动屏交互体验技术等。从知识输出方面来举例,最值得一提的是库珀·休伊特国立设计博物馆的交互系统一体化与其数字笔的配合为参观者带来了适配度和体验感极高的观展及创作体验。数字笔的功能在于能够通过扫描特定图标,自动读取和储存参观者在博物馆中所喜爱的展品,记录下用户的绘画和创作等互动行为,并将这些互动体验的信息上传至“个人参观网上账户”。不仅如此,数字笔还能够自动与每个人的参观账户进行匹配,当游览者结束博物馆的体验之后,上网点击各自的账户链接就能够清晰地看到通过他们使用数字笔所记录下的每一件展品的信息和互动体验的全过程。同时,游览者还能在网上浏览到展品的详细说明,也是对博物馆展品所提供信息的进一步补充。这样的交互辅助工具为库珀·休伊特·史密森尼国立设计博物馆赢得了许多好评与支持,推动着库珀·休伊特·史密森尼国立设计博物馆成为全球范围内知名的优秀博物馆案例。
美国的纽约现代艺术博物馆(MoMA博物馆)是当今世界最重要的现当代美术博物馆之一,与英国伦敦泰特美术馆、法国蓬皮杜国家文化和艺术中心等齐名。博物馆最初以展示绘画作品为主,后来渐渐扩大至雕塑、版画、摄影、印刷品、商业设计、电影、建筑、家具及装置艺术等项目。现在艺术品数量已达15万件之多。在2012年,纽约现代艺术博物馆(MoMA)开启了它的电子游戏收藏计划,并在2022年举办了一场叫作“永不孤独:电子游戏和其他交互设计”的展览,这场展览的作品来自MoMA丰富的数字收藏,涵盖了从过去到未来、从简单到复杂、从硬件到软件的优秀交互设计:有古老而日常的符号“@”,有能让渐冻症艺术家在床上给城市墙壁涂鸦的点对点设备;有经典简单的俄罗斯方块和吃豆人,也有复杂深刻的沉浸式自然探索类游戏《花》(Flower)。通过观看、体验这些作品,游览者们会逐渐意识到交互设计改变着公众的行为,改变着他们的感官体验、身体运动乃至我们构想空间、时间关系的方式。平面设计师苏珊·卡雷认为交互设计连接了我们和数字世界,也通过其开放性连接了所有的用户,每个人都可以探索或者改变设计当中出现的种种可能性;而每个人无论性别、种族、思想观念,在数字世界里都是平等的,好的交互设计能让大众更加理解平等为何并将它付诸实践。由此可见就记忆性与趣味性来谈交互设计已经以游戏或更多种的形式渗透到了大众的日常生活,走进博物馆能让他们切切实实地感受到游戏交互设计的重要性与真实感,而我国的博物馆基于现状的不足正是需要这种能够引起大众共鸣的体验实践来改善优化的,从这一方面来看交互设计在博物馆中的应用也是顺其自然的。
二、牛河梁遗址博物馆文创产品现状与问题对策研究
(一)牛河梁遗址博物馆及其文创产品现状
牛河梁遗址博物馆的地理位置处于辽宁省朝阳市建平县,属于红山文化博物馆。它的建立来源于牛河梁红山文化坛、庙、冢等遗址和珍贵玉器的发现,这些发现为中华民族五千多年的文明史提供了有力物证,对中国上古时代的社会发展史、传统文化史、思想史、宗教史、建筑史、美术史的研究都产生了重大的影响。
目前牛河梁遗址博物馆的文创产品现状不容乐观。根据博物馆的真实问题描述,笔者了解到其现有文创产品存在创意性不足、同质化、地摊化、低端化等问题,无法激起游客购买欲,缺少专业文创人才与文创方案,同时也存在着营销思路与文创市场衔接不当等问题。
(二)牛河梁遗址博物馆文创产品问题对策
依据牛河梁遗址博物馆的文创产品现状与存在问题,本研究决定采取线上线下双路线共同作用,结合创新创意式的文创产品推出的方案达到牛河梁遗址博物馆的真实需求解决目的。主要是以线上端小游戏和线下教育交互游戏为辅,以体验式教育交互游戏为媒介,在传播文化、加深游客记忆的同时又针对不同年龄段的消费群体依照场馆内各区域的内容为博物馆提供了丰富的、多元的具有文化性与设计感的功能性文创产品,达到博物馆内文创产品的创新创意转型与销售,扩大市场用户对博物馆的基础了解,加深公众对博物馆的关注力度,刺激博物馆人流量的增长与回头客的增多,带动文创产品销量的目的。
在线上端,即前期宣传推广环节,本方案将与各类休闲益智类的各种小游戏进行联名。例如微信平台上的抓大鹅小程序,其核心玩法是玩家要在限定时间内通过点击屏幕去消除场景中堆叠的物品。就举例将博物馆与抓大鹅小游戏联名来说,就是将牛河梁遗址博物馆中的文物、文化元素替换为界面呈现元素,遗址环境设计化改动为游戏界面环境,遗址内代表的文化知识背景替换为游戏信息提示等方式进行联名。通过这类联动,预计可以提高大众对红山文化与牛河梁遗址博物馆的认知度,引流更多的游客来到博物馆。
在线下参观时,我们将为不同年龄段的游客提供专为其打造的符合各个年龄段能力与需求的教育式交互游戏。游客们可通过特定的移动电子设备,达成“文物”与“游戏”的互动。不仅可以增强游客们的趣味体验感并加深文化知识记忆深度,还能激发游客们的重游兴趣,扩大牛河梁遗址博物馆的知名度,吸引更多的游客前来领略红山文化的独特魅力。
而缺少具有创新性和创意性的产品是牛河梁遗址博物馆文创所面临的问题根本。本方案将在线上端小游戏与线下教育交互游戏为辅助的基础上,依照场馆内各区域内容为不同需求的消费群体设计出多元化创意高的功能性产品。
三、牛河梁遗址博物馆教育游戏的交互设计与产品研究
(一)牛河梁遗址博物馆教育游戏交互的机制设计
游戏以牛河梁遗址博物馆中各区域的文化内容为依据,将博物馆教育游戏模式整体分为“综合馆”“女神庙保护展示馆”“积石冢保护展示馆”和“苏秉琦纪念馆”四大部分。并将其中的文化内涵与互动性游戏进行融合创新,让游客通过实时互动的形式增强体验感与记忆深度。在此基础上方案也将通过一定的实物奖励激发游客参与游戏的积极性。
考虑到不同年龄段游客的游览需求,开发了两种不同的游戏体验模式:其一是针对广大游客群体普遍需求设计的普通游戏模式,其二是专为儿童与老年人打造的关怀版游戏模式。
1. 普通游戏模式
本研究将对牛河梁遗址博物馆综合馆、第一地点(女神庙)保护展示馆、第二地点(祭坛、积石冢)保护展示馆和牛河梁红山文化展示中心(苏秉琦纪念馆)四个区域分别做出四个相对应地图交互设计。每个地图将依照展馆本身及内置文物的特点开发不同的游戏关卡。
2.关怀游戏模式
(1)儿童群体
针对儿童群体的设计主要以增加教育意义和传播知识为主要目标,强调少逻辑性、多记忆点。因此,本类别的设计更倾向于采取现有的简单日常游戏为媒介,例如成语接龙、水果忍者、黄金矿工等,将其外在表现形式改为牛河梁遗址和红山文化的知识点和文物,从娱乐上培养孩子们的学习能力、速记能力与协调能力,有利于孩子们从小树立文化认同感、民族荣誉感和历史使命感。本方案还将在游戏的基础上以连环画或短片漫画的形式为学龄前儿童最为直观地展现红山文化的发展历程以及其中所涉及的重要知识内容。
(2)老年群体
在考虑到老年人对智能设备的接受程度较低、受教育程度不同、精力、体力较为不足等因素后,我们选择以较为简单直接的表现形式迎合其情绪需求,达到知识传播的目的。例如定点打卡拍照并上传即可获取“碎片”;运用猜谜语等传统游戏形式来吸引他们游玩并增加记忆深度,或将牛河梁遗址与红山文化的故事(祭祀、权力争夺故事、女神降世、玉石寻踪等)以较为戏剧化的短剧形式呈现,当老年人观看时长积累到一定的时长时即可获得“碎片”。该版本的目的是让老年人用较低的成本即可获得与其他年龄段的满足感。
在以上两种游戏模式的基础上,设计的各类交互游戏将依照馆内文物展品的更换及开发进行调整与周期性的轮换。游客们可通过完成小游戏或在馆内对应文物前扫描二维码进行打卡两种方式来获取游戏币,并在文创店内根据相应的兑换规则使用游戏币兑换文创产品。不仅如此,游客们也可以通过“文物打卡”“遗址文化知识问答”等形式获取“文物碎片”,当集齐某一文物的全部“碎片”时,即可解锁该文物的成就界面。当某一区域地图中的文物成就全部解锁后,也可以奖励玩家获得一次免费兑换限定范围内的文创产品的机会。
同时方案中还有计划地通过推出联机游戏的模式来增强各游客间的互动性与娱乐性。并对游客个人的游戏账号进行“存档”,保留账号内已有但未进行兑换的游戏币及文物碎片。
(二)牛河梁遗址博物馆教育游戏交互的设计研究举例
本游戏的四类模式可以分别用“陶器拼图”“面具寻踪”“墓葬匹配”和“苏秉琦环游记”的四种小游戏来举例,下文将通过为综合馆设计的特色小游戏之一:“陶器拼图”的具体讲解来阐述本研究在游览过程中为游客带来的娱乐性、知识性、互动性与思考性“四位一体”的交融。
本游戏以馆藏中较为具有代表性的红山时期陶器文物分类分期为蓝本,将陶折肩罐、陶双耳罐、陶斜口器、陶钵等典型陶器拆解为动态拼图模块:游戏界面上显示残破的陶器文物图,玩家需要通过移动旁边标有数字的陶器碎片将其移动到推测出来的文物图数字区域内,完成文物复原,并在复原后显示红山先人们对这一陶器的使用方法小动画,更加直观清晰地向公众传播信息。玩家在进行游戏的过程中不仅能够了解到陶器的器型与纹饰、来源及工艺,还能明确每一件陶器文物的时间线信息,达到了博物馆向公众教育输出的功能与知识传播的职责。同时玩家可以在小游戏对应的综合馆内通过扫描各展柜前二维码的形式随机获得与陶器相关的“陶器碎片”,集齐陶器文物的所有碎片后可解锁相应的“文物图鉴”并获得一定数量的游戏币,用于在后续的游览过程中兑换实体文创产品,又可以刺激游客们在文创店中的消费力度与可能,达到了博物馆对于营销文创产品需求的解决。
从历史了解意义上来说,“陶器拼图”是一个通过数字化拼图交互,结合具体博物馆区域这一特定场景,构建史前红山文化的沉浸式认知场域的游戏。以标志性陶器文物为核心载体,将红山先民5500年前创造的礼制体系、萨满信仰与天文观测成果,转化为可触碰的文明基因场景。当玩家拼合带有刻痕的陶器时,其深层价值在于以游戏为媒介,将红山文化中提炼的“玉器礼制”“天地人神沟通体系”等核心价值具象化,让玩家在游玩解谜过程中感知中华文明起源时期的精神内核,从而推动牛河梁遗址与红山文化遗产从学术研究上更快走向大众认知。
本质上来讲“陶器拼图”就是以陶器为视觉表现载体设计出的门槛较低的拼图形式作为核心玩法的交互小游戏。既能扩大受众群体又能方便游戏的大范围推广,更重要的是借助该游戏向公众传输文化知识,使公众了解并加深有关遗址内陶器的相关信息记忆与历史知识认知,促进博物馆文创产品的销售与市场的扩大。
(三)牛河梁遗址博物馆文创产品研发策略分析
在博物馆对文创创新创意转型要求的基础上本研究将文创产品设计分成四个主题板块:“女神童域”“璞养生活”“文明笔触”和“文明探秘”四个大类去设计能够对应各个年龄段消费者的多种功能性产品。
“女神童域”对应遗址内的女神庙,造型原型来源于女神庙遗址内的人身塑像群、女神像、生产生活故事等,目标消费群体为婴幼儿和学龄前儿童。产品以启蒙类儿童玩具为大类分支出“套娃”“七巧板”“蒙特梭利式益智探索玩具”和“布艺立体书”四个文创产品。
“璞养生活”对应博物馆内收藏的玉器文物,造型原型来源于玉猪龙、玉龙、勾玉型纹样等,目标消费群体为上班族、白领、青年中年人群。产品以日常养生用品为大类分支出“午睡枕”“U型枕”“异型暖手宝”“按摩捶”和“安神小夜灯”五个文创产品。
“文明笔触”对应坛庙冢遗址内出土的文物,目标消费群体为青少年。产品以日常办公用品为大类分支出“键帽”“打麻将”主题盲盒摆件、“计时器”和“书立”四个文创产品。
“文明探秘”对应与牛河梁遗址渊源颇深的苏秉琦先生,以其人物生平和在遗址开发上的故事我们会做成对应的纪念小漫画和人物形象导览册,以漫画和导览页的媒介形式来体现苏秉琦先生人物形象以及牛河梁遗址的前世今生。为博物馆的文创更增添一抹人情和一份温暖。
前三类文创产品都是以博物馆内的文物原型为设计造型,在结合了不同实用性用品的功能的基础上创作的,最后一类是用于纪念考古泰斗苏秉琦先生而创造的文创产品。
四、结语
在牛河梁遗址博物馆文创产品急需转型迫切需求的背景下,如何运用好交互设计带动文创产品创新转型以便更好地满足客户与博物馆双方的现实需求是需要我们全方位、多层次、深层级来综合考量研究的。
博物馆教育游戏交互设计的研究初衷是引导更多的人能够通过寓教于乐教育体验交互游戏的形式打开认知博物馆在新时代新技术新方面的大门,使人们能够以亲身感受的方式留存并加深对博物馆所典藏的人文自然遗产的记忆。通过有机的将文物赋予其本身并不存在的情绪需求价值,唤醒其背后代表的文明与知识,塑造符合新时代科技潮流发展、符合公众现实需要、符合充分发挥作用与功能的社会要求的更有温度的、更有内涵的、更有人文关怀、思想工作的特色教育博物馆。
综上所述,本研究主要是通过现代游戏交互设计的方式去充分体现博物馆教育功能和科普功能,为游客们提供丰富的情绪价值和优质的游览体验,达到带动牛河梁遗址博物馆文创产品的创意转型与销售和游客们能够将知识与游玩双结合体会的共赢结局。通过利用以现代科技与电子技术为载体以趣味的交互设计为视觉传达,使公众能够更加真实地认识与了解到藏品的信息,满足了公众的情绪需求与其本质上对于博物馆的美好期望,因此游客们的兴趣程度高,游玩体验好,知识记忆也足够深刻,也就能够吸引比之前更多的客户及时返回博物馆进行重新消费或文创产品的再度购买。同时通过交互设计的游戏能够达到“寓教于乐”的知识传播功能,进而推动了博物馆教育功能的实现,就能够更好地建构智慧型、共享型与体验型并存的学习型博物馆。
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