
中国文学与艺术
Journal of Chinese Literature and Arts
- 主办单位:未來中國國際出版集團有限公司
- ISSN:3079-3688(P)
- ISSN:3079-9104(O)
- 期刊分类:文学艺术
- 出版周期:月刊
- 投稿量:4
- 浏览量:625
相关文章
暂无数据
关联理论视角下卡牌游戏风味文本中双关语的汉译研究——以《炉石传说》为例
A Study on the Chinese Translation of Puns in Card Game Flavor Texts from the Perspective of Relevance Theory — A Case Study of Hearthstone: Heroes of Warcraft
引言
目前,数字文创产业的扩张使游戏成为跨文化传播的重要载体,游戏本地化已超越语言转换,成为涵盖文化、玩法与用户体验的系统性跨文化交际过程。《炉石传说》(Hearthstone: Heroes of Warcraft)是暴雪娱乐2014年推出的在线卡牌游戏,脱胎于《魔兽世界》,凭借轻量化玩法、丰富世界观与精良本地化,成为全球受众最广的卡牌游戏之一。其文本由规则文本与风味文本(Flavor Text)构成:前者精准说明卡牌机制;后者为卡牌下方的短句,不涉玩法,承担补充世界观、埋设彩蛋、制造语言趣味的功能,是文化内涵与玩家共鸣的重要载体。风味文本大量运用双关(语音谐音、语义多义、文化梗等),是语言趣味的核心来源。然而,双关高度依赖源语语音、语义与文化系统,翻译历来棘手;传统“忠实”“对等”理论或视其为不可译,或仅停留于技巧归纳,未能从认知层面解释译者决策与译文交际效果。20世纪90年代,德国学者格特(Gutt)将关联理论引入翻译,从认知交际重新定义翻译,为双关这类意图优先的文本提供了全新解释框架。本文以《炉石传说》历年扩展包中的风味文本及其官方简体译文为语料,筛选典型双关案例,运用关联翻译理论的核心概念,分类解析不同类型双关的汉译逻辑,并总结翻译原则与实践策略。理论意义在于拓展关联理论在数字游戏翻译中的应用边界,检验认知语用学对游戏文本的解释力;实践意义在于为富含语言游戏的本地化实践提供参考逻辑,提升翻译的交际效果与用户体验。
一、理论基础与研究现状
斯珀伯与威尔逊提出的关联理论突破传统“编码—解码”模式,将交际界定为明示—推理过程:说话人传递交际意图,听话人结合认知语境推理识别。交际成功的关键在于识别意图而非字面信息(Sperber & Wilson, 1986)。理论包含认知原则(追求最大关联,最少努力获最大效果)与交际原则(明示行为默认最佳关联),最佳关联强调处理努力与语境效果的动态平衡。格特将其引入翻译,视翻译为双重明示—推理,译者先推原文意图,再重构译文,并提出直接与间接翻译,选择标准在于能否实现目标读者的最佳关联(Gutt, 1991)。双关翻译研究多从可译性、功能对等、目的论归纳技巧,缺乏认知层面的解释。游戏本地化虽渐成热点,但针对《炉石传说》相关的翻译研究多聚焦整体策略,对风味文本双关的专项认知分析不足;关联理论虽已用于游戏翻译,但多针对角色扮演类游戏,卡牌风味文本(短小、强趣味、高社群性)尚未得到充分关注,也未结合玩家共享认知语境。本文以此框架解析《炉石传说》双关汉译,以期弥补研究空白。
二、《炉石传说》风味文本的交际特征与双关语类型
(一)卡牌风味文本的定义与交际属性
风味文本又称趣文、背景文本,是集换式卡牌游戏的特有文本类型,位于卡牌规则说明的下方且字体较小,其本身不具备任何游戏规则效力,仅用于补充卡牌的世界观背景、塑造角色形象、埋设文化彩蛋、制造幽默效果。从文本功能来看,风味文本属于赖斯(Katharina Reiss)文本类型学中的“表情型文本与呼唤型文本的结合体”:其表情性体现在传递角色的情感与世界观氛围,呼唤性体现在唤起玩家的情感共鸣与社群认同。与传统文本不同,《炉石传说》的风味文本具有鲜明的交际特征。首先是“交际意图优先于信息意图”。风味文本的核心目的不是传递客观信息,而是制造趣味、埋设彩蛋、引发玩家共鸣,语言形式本身就是趣味的载体。其次是“读者群体的认知语境具有高度同质性”。《炉石传说》的核心玩家普遍共享魔兽世界IP的背景知识、游戏社区的通用梗、卡牌游戏的基础术语,形成了相对统一的社群认知语境,这为文化梗、IP梗的直接翻译提供了认知基础。最后是“文本篇幅受限,阅读具有瞬时性”。风味文本篇幅通常在一句话以内,玩家阅读卡牌的时间极短,译文不能过度增加读者的处理努力,否则会破坏阅读体验。上述特征共同决定了风味文本的翻译不能以“字面忠实”为标准,而应以交际意图的传递、玩家体验的还原为核心目标,这与关联翻译理论“最佳关联”的核心标准高度契合,也是本文采用该理论的核心依据。
(二)风味文本中双关语的分类与功能
结合《炉石传说》的文本特征,其风味文本中的双关语可大致总结为三类,每类双关语的认知基础与翻译难点各不相同。第一类是“语义双关”。语义双关利用词语的多义性或同形异义性构建双重含义,是风味文本中最常见的双关类型。《炉石传说》中的语义双关通常结合游戏机制与日常语义形成双层解读:一层是词语的日常含义,另一层是卡牌游戏的专属术语含义。这类双关依托词语本身的语义体系,翻译难度相对较低,部分可通过译入语的多义词实现对等重构。第二类是“语音双关”。语音双关利用同音、近音的语音相似性构建双重含义,包括谐音梗、造词谐音、口音模仿等形式。这类双关高度依附于源语言的语音系统,跨语言移植难度极大,通常无法在译入语中找到完全对应的语音双关形式,是双关语翻译的传统难点。《炉石传说》中的语音双关多与卡牌主题、种族设定结合,常通过改造单词嵌入种族名词制造谐音趣味。第三类是“文化专属双关”。文化专属双关依托特定的文化背景、IP设定、流行文化、习语典故形成双重含义,高度依赖读者的共享认知语境。这类双关又可细分为两类:一是IP内部双关,即依托魔兽世界与炉石传说自身的世界观、角色、卡牌机制形成的社区梗,核心玩家拥有完全对应的认知语境;二是外部文化双关,即改编自英语世界的习语、电影台词、流行文化梗的双关,这类内容对中文读者而言认知门槛较高,通常需要进行文化适配。从功能来看,三类双关语的核心交际意图高度一致:一是制造幽默反差,通过双层语义的错位带来趣味体验;二是埋设文化彩蛋,给识别出双关的读者带来“发现彩蛋”的成就感;三是强化社群认同,通过只有核心玩家能看懂的梗,构建群体身份共识。双关语翻译的核心,就是在译入语中最大限度还原这三类交际功能。
三、关联理论视角下双关语汉译的案例分析
本节将基于关联翻译理论的明示—推理模型、最佳关联原则、直接/间接翻译策略,结合《炉石传说》部分官方简体中文译文的典型案例来分别从语义双关、语音双关、文化专属双关三个维度,解析风味文本译文的认知逻辑与决策依据。
(一)语义双关:多义维度的关联匹配
语义双关的核心是利用同一语言形式承载两层语义,原文读者通过调取认知语境中的多义知识,经过适度推理获得双层语境效果。从关联理论视角看,语义双关翻译的关键是判断两层语义的权重与交际意图,在译入语中寻找最佳的语义匹配形式,使译文读者以合理的处理努力获得与原文读者相近的语境效果。
案例1:卡牌的通用词汇语义双关
原文:“Bug Report: Minion split into 1/1 Beetles and then reformed at the start of next turn.”
译文:捉个虫:该随从分裂成了1/1的甲虫并会在下个回合开始时重组。
分析:本句文本出自死亡骑士职业随从卡牌“尼珊德拉”,其亡语效果为分裂为甲虫。原文中“bug”构成纯语义双关:表层义为“昆虫、虫子”,直接对应卡牌分裂甲虫的机制设定;深层义为“程序漏洞、缺陷”,对应通用表述“bug report”(问题反馈),以模拟玩家提交游戏漏洞的口吻制造趣味。两个义项属于同一词汇的独立语义范畴,是典型的同形异义语义双关。对于英语读者而言,“bug”的双层含义属于通用认知,结合卡牌效果可快速完成推理,获得玩梗的语境效果,处理努力极低,符合最佳关联原则。从译者的明示-推理过程来看,若直译为“漏洞报告”,会丢失“虫子”的表层设定关联;若直译为“虫子报告”,中文读者无法理解深层引申义,两种译法均无法实现最佳关联。最终译者采用语义重构的直接翻译策略,用中文通用表述“捉个虫”对应双关:“虫”字对应甲虫的表层生物义,“捉虫”同时承载“查找程序漏洞”的深层含义。中文读者只需调动通用认知即可快速识别双层语义,处理努力与原文读者基本持平,完整还原了冷幽默的交际效果,实现了最佳关联。
案例2:游戏术语机制的语义双关
原文:“If he’s raging now, just wait until he gets nerfed.”
译文:如果他现在还是很愤怒,那就等到他平静下来。
分析:该文本出自狼人主题中立随从卡牌“暴怒的狼人”,原文包含两层语义双关:其一,“rage”既指狼人“愤怒”的情绪,又对应卡牌的“狂暴”技能机制;其二,“nerf”是游戏社区专属术语,特指官方对卡牌、角色进行平衡性削弱,同时也有“使减弱、使变弱”的日常含义。原文的交际意图是玩社区梗——“这张卡现在就这么强,等被官方削弱就老实了”,目标读者是熟悉炉石社区文化的核心玩家,这类读者具备对应的术语认知语境,能够轻松识别双关并获得共鸣。译者在处理时,采用了“间接翻译策略”:保留了“愤怒—平静”的表层语义双关,舍弃了“nerf”的游戏术语义,将其译为通用的“平静下来”。从关联理论视角分析,这一决策的核心依据是目标读者的认知语境:《炉石传说》的中文玩家群体涵盖核心玩家与休闲玩家,休闲玩家并不具备“nerf”对应的术语认知,若直译为“等他被削弱就好了”,休闲玩家会因缺乏认知语境而无法理解笑点,需要付出极高的处理努力却无法获得对应语境效果,无法实现最佳关联。译文舍弃了次要的社区梗语义,降低了读者的推理门槛,保证了最广泛的读者群体都能理解核心的表层双关,以牺牲小众语境效果为代价,换取了更普遍的最佳关联。这一案例印证了格特的观点:翻译策略的选择不存在绝对对错,唯一的评判标准是是否适配目标读者的认知语境,实现最佳关联。
(二)语音双关:谐音层面的意图代偿
语音双关依托源语言的语音系统形成,通过同音、近音的语音关联构建双层语义,几乎无法在形式上直接移植到译入语中。从关联理论视角看,语音双关翻译的核心不是保留源语言的语音形式,而是代偿其交际意图——即用译入语的语音资源重构双关结构,让译文读者以合理的处理努力,获得与原文读者相近的幽默体验与语境效果。
案例3:卡牌近音替换的语音双关
原文:“Water you dancing to?”
译文:你想与水共舞?
分析:这句文本出自潜行者职业随从卡牌“水上舞者索尼娅”,原文属于典型的语音近音双关:通过巧妙利用口语中water与what are的发音近似性,将常规问句“What are you dancing to?”替换为贴合卡牌水系主题的“Water you dancing to”。本句双关完全依托语音相似性构建,“水”与“什么”既无语义层面的多义关联,也没有依附特定的文化典故,仅通过语音错位制造贴合角色设定的趣味效果。原文读者凭借日常口语语感即可快速识别双关,处理努力极低,符合最佳关联原则。译者采用本土化语音重构策略,在译文中利用“水”与“谁”的语音相近性,以“与水共舞”暗合“与谁共舞”的深层问句含义,既精准对应卡牌的水系主题,又还原了原文语音双关的俏皮感,处理得十分精妙。中文读者结合卡牌名称只需简单语音推理即可获得对等的趣味体验,处理努力与语境效果基本平衡,实现了最佳关联。
案例4:卡牌种族谐音的语音双关
原文:“Well, this is orcward…”
译文:呃,真让人兽不了……
分析:此文本出自萨满职业的法术卡牌“瞬时多重宇宙”,卡牌画面呈现大量兽人从天而降的混乱场景。原文“orcward”是官方自造词,属于典型的构词式语音双关:它由表示“兽人”的“orc”与单词“awkward(尴尬的、难堪的)”拼接而成,发音与“awkward”高度接近。其双层语义分别为:表层指向卡牌画面中的兽人主题,同时致敬魔兽世界世界观中兽人穿越黑暗之门降临艾泽拉斯的经典设定;深层表达“场面尴尬、让人难堪”的情绪。原文读者结合魔兽IP认知,可快速识别谐音双关,获得玩梗的趣味效果。从译者的推理过程来看,该双关的难点在于“orc”是魔兽专属种族名词,中文不存在对应的同音多义词,无法直接移植语音结构。若直译为“这可太尴尬了”,则完全丢失了兽人主题与双关趣味;若生硬直译为“这太兽人尴尬了”,则不符合中文表达习惯,读者需要付出极高的处理努力才能理解,违备最佳关联原则。译者采用了“本土化语音重构策略”:用“兽不了”谐音中文常用词“受不了”,“兽”字精准对应卡牌的兽人种族主题,还原了原文“orc”的表层语义;“受不了”则对应“awkward”的深层含义,传递出场面混乱、让人难以承受的尴尬感。译文既贴合卡牌召唤大量兽人从天而降的混乱画面,又还原了谐音双关的冷幽默质感,同时契合魔兽玩家对兽人种族的认知语境。从关联效果来看,中文读者只需简单的谐音推理即可获得对等的语境效果,处理努力与原文读者基本持平,完美实现了最佳关联,是游戏专属语音双关本土化翻译的典型范例。
(三)文化专属双关:认知语境的跨文化匹配
文化专属双关高度依赖读者的共享认知语境,是跨文化翻译的核心难点。从关联理论视角看,这类双关的翻译决策核心是评估译文读者的认知语境储备:若目标读者具备对应的认知语境,则采用直接翻译保留原梗;若读者缺乏对应认知语境,则采用间接翻译进行本土代偿或意图转译,避免读者付出过高的处理努力。
案例5:IP内部梗的直接保留与运用
原文:“Finally, a Patches you want to draw on turn 1!”
译文:再也不怕第一回合抽到帕奇斯啦!
分析:该文本出自恶魔猎手职业的随从卡牌“飞行员帕奇斯”,该卡牌的设计灵感来源于另一张中立随从卡牌“海盗帕奇斯”。原文的双关完全依托炉石玩家的集体记忆:早期版本的“海盗帕奇斯”是1费强力随从,无需从手牌打出便可从牌库直接触发效果,因此“第一回合抽到帕奇斯”反而成为负面梗,被玩家视为“天崩开局”。原文的交际意图是玩情怀梗,唤起老玩家的社区记忆共鸣。译者采用了“直接翻译策略”,完整保留了原梗的核心逻辑。从关联理论视角分析,这一决策的依据是中文玩家与英文玩家高度同质的IP认知语境:“帕奇斯上手”是全球炉石玩家的通用社区梗,中文核心玩家拥有完全对应的认知储备,无需额外付出处理努力即可识别彩蛋,获得情感共鸣的语境效果。对于休闲玩家而言,即使无法识别深层梗,也能理解字面含义,不会造成理解障碍,处理努力仍在合理范围内。因此,直接保留原梗能够实现最佳关联。
案例6:英语习语的本土代偿
原文:“I’ll give you an arm and a leg for your Flametongue Pin.”
译文:再乱买徽章我就剁手!
分析:此句文本出自死亡骑士职业随从卡牌“扣子”。原文中“give an arm and a leg”是英语经典习语,字面含义为“付出一条胳膊一条腿”,实际含义为“付出极高的代价、花大价钱”。该双关既贴合此卡牌角色收集徽章的场景,又表达了“为收集徽章花费巨大”的自嘲情绪。对于英语读者而言,该习语是日常认知的一部分,识别双关几乎无需额外努力,符合最佳关联。若采用直译策略,译为“我愿意为你的火舌徽章付出一条胳膊一条腿”,中文读者因缺乏对应习语的认知语境,会无法理解其深层含义,甚至会觉得内容突兀荒诞,需要付出极高的处理努力却无法获得对应语境效果,完全违背最佳关联原则。译者采用了“本土文化代偿的间接翻译策略”,用中文互联网环境中通用的“剁手”梗替代原习语。“剁手”同样具有字面与深层双层含义,字面对应肢体动作,深层指代“过度消费后后悔”,既贴合“乱买徽章”的场景,又传递了“花费代价高、心疼消费”的核心交际意图。中文读者只需调动日常网络文化认知,即可快速理解幽默点,处理努力极低,语境效果与原文读者高度一致,完美实现了最佳关联。
四、游戏双关语的翻译原则与优化策略
(一)核心翻译原则
结合上述案例分析,基于关联翻译理论的最佳关联原则,游戏风味文本双关语的翻译应遵循三项核心原则。第一,“交际意图优先原则”。双关语翻译的终极目标是传递原文的交际意图,而非保留语言形式。无论是语音、语义还是文化双关,形式都是承载意图的载体。当形式与意图无法兼顾时,应优先保证交际意图的完整传递,牺牲表层的形式对应。第二,“认知语境匹配原则”。翻译策略的选择必须以目标读者的认知语境为核心依据。对于玩家共享的IP梗、通用游戏术语,读者具备对应的认知储备,应优先采用直接翻译,保留原文的双关结构与文化特色;对于目标读者陌生的文化梗、外语习语,读者缺乏对应认知基础,则应采用间接翻译,通过本土代偿或意图转译降低读者的处理努力。第三,“语境效果等效原则”。评判双关语译文优劣的标准,不是字面的对应程度,而是译文读者获得的语境效果是否与原文读者大致相当。好的双关语翻译,应当让译文读者付出与原文读者相近的处理努力,获得相近的趣味体验与情感反馈。
(二)实践翻译策略
基于三项原则,结合《炉石传说》的翻译实践,可总结出游戏双关语的四项可行翻译策略,覆盖不同类型的双关场景。第一,“双关重构策略”,属于直接翻译范畴。当译入语能够找到对应的语音或语义形式,可重构双关结构,同时保留表层形式与深层意图。该策略适用于语义双关中可跨语移植的多义词,以及部分可通过谐音重构的语音双关,能够最大限度还原原文的语言趣味。第二,“本土代偿策略”,属于间接翻译范畴。针对源语言文化专属的双关,当目标读者缺乏对应认知语境时,用译入语本土的同义习语、流行梗、文化意象替代原文双关,保留核心交际意图与趣味效果。第三,“意图转译策略”,属于间接翻译范畴。当双关无法重构,也无对应的本土意象时,舍弃双关的形式结构,直接传递双关背后的核心语义与情感倾向。第四,“语境保留策略”,属于直接翻译范畴。针对游戏IP内部的专属双关与社区梗,依托玩家群体的共享认知语境,直接保留原梗的核心表达。在实际翻译实践中,四项策略并非互斥,译者可根据双关的类型、读者的认知层次、文本的功能定位灵活组合,最终目标都是实现译文的最佳关联。
五、结语
本文以关联翻译理论为框架,对《炉石传说》卡牌风味文本中的双关语汉译进行了系统分析。实践表明,关联理论能够有效解释游戏双关语翻译的底层逻辑。对于游戏本地化实践而言,双关语翻译不应陷入“直译还是意译”的形式之争,而应回归交际的本质——以目标玩家的认知语境为依据,以交际意图的传递为核心,以最佳关联为评判标准,灵活选择翻译策略。本文仍存在一定局限:其一,语料选取有限,无法覆盖全部文本;其二,研究以定性分析为主,缺乏读者实证量化。针对卡牌游戏中的双关语翻译,未来的研究可进一步拓展语料范围,结合用户实验、问卷调查等实证方法,量化分析不同翻译策略的实际效果,进一步完善游戏双关语翻译的理论体系。
参考文献:
- [1] Sperber D, Wilson D. Relevance: Communication and Cognition[M].Oxford:Blackwell,1986.
- [2] Gutt E A. Translation and Relevance: Cognition and Context[M].Oxford:Blackwell,1991.
- [3] 何自然,冉永平.关联理论——认知语用学基础[J].现代外语,1998(03):92-107.
- [4] 苗兴伟.关联理论与认知语境[J].外语学刊,1997(04):7-11.
- [5] 艾琳.言语行为理论与英汉双关翻译[J].上海翻译,2010(01):33-36.
- [6] 陈家旭,陈彦会.关联理论视阈下双关语英译研究[J].上海翻译,2019(06):62-68.
- [7] 吴极.目的论视角下游戏本地化翻译策略研究:以《炉石传说》卡牌趣闻为例[D].北京外国语大学,2021.
- [8] 李欣桐.游戏双关的语境重构——以《原神》为例[J].海外英语,2024(20):8-10.
- [9] 陈艳炎,郑丽蓉.关联翻译理论视角下《黑神话:悟空》英译策略研究[J].现代语言学,2025,13(05):618-623.
- [10] 唐佳佳.关联理论视角下双关语英译研究——以《爱丽丝梦游仙境》为例[J].现代语言学,2025,13(08):97-105.
- [11] Sitjà Márquez P. The Translation of Uma Thurman’s Pun in “Pulp Fiction”: Ensemble of translations from the perspective of Relevance Theory[J].Traduction et Langues,2024,23(02):1-14.
- [12] O'Hagan M. Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry[M].Amsterdam: John Benjamins,2013.
