
中国文学与艺术
Journal of Chinese Literature and Arts
- 主办单位:未來中國國際出版集團有限公司
- ISSN:3079-3688(P)
- ISSN:3079-9104(O)
- 期刊分类:文学艺术
- 出版周期:月刊
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影游融合:沉浸式体验视听艺术的再发展——以真人互动游戏《飞越13号房》为例
Integration of Video and Game: the Re-development of Immersive Audio-Visual Art —Take the Live-Action Interactive Game Breakout 13 for Example
引言
在当前数字化时代背景下,电影与游戏的界限逐渐模糊,两者的融合趋势日益明显。技术的发展不仅促进了电影与游戏之间的相互借鉴和共同进步,而且深刻地改变了内容创作、用户互动以及整个产业生态。这种融合首先表现在视觉特效和叙事手法的相互借鉴上。电影级别的剧情设计和角色塑造为游戏带来了前所未有的深度和沉浸感,使玩家仿佛置身于一个生动的电影场景之中。同时,游戏的互动性、丰富的选择分支以及用户生成内容为电影叙事提供了新的可能性,使观众不再是被动的接受者,而是能够参与到故事的发展中。更深层次地,这种融合是艺术与体验的结合,超越了纯粹的技术层面。它标志着文化消费习惯的重大转变,传统与现代媒介不再孤立存在,而是相互交织,共同构建了一个多元化的创意生态系统。在这个系统中,电影与游戏相互补充,共同推动着数字叙事艺术的革新。随着技术的不断进步和市场的持续扩张,电影与游戏的深度融合正在引领娱乐产业走向一个更加多元化、互动化的未来。受众得以在虚拟与现实之间自由穿梭,享受着一场前所未有的沉浸式娱乐盛宴。这种跨界融合不仅丰富了娱乐形式,而且提升了受众的参与感和体验感,为娱乐产业注入了新的活力。
北京大学艺术学院教授陈旭光指出,“影游融合”的创意理念早就已经成为电影、动画、新媒体艺术和电子游戏生产制作的媒介自觉,“影游融合”也成为电影工业新的处女地。在很大程度上,电影的电子游戏伴生时代或者说“影游融合”时代已经或正在到来。游戏产业与电影工业的巨大发展、玩家和观众身份的巨大增量与快速叠加、电影想象力消费需求的不可限量,都使得“影游融合”趋势几乎势不可挡。虽然国内电子游戏产业仍然缺乏高水平和高技术的行业典范产品,《刺杀小说家》《侍神令》或《黑神话:悟空》等,都只是近年来探索“影游融合”路程中的一小步,“影”和“游”融合的探索之路仍然“路漫漫其修远”。
一、沉浸式:静态图像的动态革命
真人互动游戏的一部分源自互动阅读游戏的演变,其中互动阅读类游戏大多出自橙光社区。橙光游戏,是一个以故事为核心驱动力的互动阅读平台,赋予了用户通过其提供的制作工具,将传统文学小说转化为新型互动阅读作品的能力。这些作品融合了文字、图像、视频、音频等多种媒体形式,创造出独特的阅读体验。橙光游戏尤其以其文字冒险游戏平台著称,玩家在游戏中通过阅读剧情和做出选择来推动故事发展。其特点在于以文字和图片为主要载体,内容涵盖言情、悬疑、推理等多种题材,操作简单易上手,吸引了广泛的用户群体。
在橙光平台上,一款名为《篱笆庄秘闻》(图1)的冒险解密类平面游戏尤为引人注目。游戏设定中,玩家扮演一名成长于单亲家庭的十七岁叛逆少女,因逃课、辍学等问题被母亲送入篱笆庄内的网戒所接受治疗。这家网戒所声称已治愈众多网瘾青少年,其心理学教授更是被家长们视为救星。然而,游戏背后隐藏着惊人的秘密,玩家需揭开网戒所的真实面目,探索是否真的能帮助少女戒除网瘾,重返正常生活。这款游戏以其现实主义题材和深刻的社会意义,引发了玩家对网瘾治疗及青少年心理健康问题的深刻反思。
受真实事件“杨永信电击网瘾治疗营”的启发,并结合互动阅读游戏《篱笆庄秘闻》的影响与改编,真人互动游戏《飞越13号房》(图2)应运而生。主角张扬(图2),一名热爱游戏的叛逆少年,被母亲视为“网瘾患者”,强行送入“国际感恩教育中心”的网瘾治疗机构。《飞越13号房》几乎全程都是动态视频,用真人演员参与实景拍摄,而不是静态的PPT或播片,这提高了游戏画面的表现力与角色的情绪渲染。这种动态视频的使用,让玩家能够感受到不同镜头语言下想要传达的内容与情绪,增强了游戏的吸引力。使玩家仿佛置身于真实的故事场景之中,从最初的平面绘画到真人立体的电影画面,游戏以电影级的视听标准,为玩家营造出身临其境的沉浸式体验,深刻感受角色的真实情感。
二、互动性:从被动接受到主动参与的转变
在当今的娱乐领域中,互动性正经历着一场深刻的变革,即从传统的被动接收到越发强烈的主动参与的转变。传统电影通常是观众坐在银幕前,被动地接受导演所呈现的画面和故事,观众的参与感仅限于情感上的共鸣和思考。而互动阅读游戏虽然在一定程度上增加了读者的选择,但这种选择往往较为有限,且对故事的走向影响相对较小。与之相比,真人互动游戏则将互动性提升到了一个新的高度。真人互动游戏打破了传统娱乐形式的局限,让玩家从被动接受选择转变为主动参与其中。
对比《飞越13号房》与早期的互动作品如《篱笆庄秘闻》时,可以清晰地看到前者在玩法元素上的巨大飞跃。《飞越13号房》不仅融合了剧情选择这一基础互动形式(图4),还创新性地加入了QTE(快速点击反应事件),让玩家在紧张刺激的情节中能够亲身参与并影响故事走向(图5)。此外,拟真交互、线索收集与推理合成等深度玩法(图6),使得游戏过程充满了探索与解谜的乐趣。实时监听、多视角监控等设定,更是让玩家仿佛置身于一个错综复杂的现实世界中,每一次决策都需慎之又慎。而密室解谜、电击等元素的加入,更是为游戏增添了几分惊险与刺激。
在互动的过程中,玩家不再是单纯的旁观者,而是整个故事的参与者和推动者,每一个选择都可能影响剧情的发展方向,进而影响角色的命运和故事结局。这种高度的互动性使得玩家能够更加深入地沉浸在游戏世界中,体验到前所未有的参与感和成就感。

三、剧情性:静态叙述向动态故事线的跃迁
在真人互动游戏中通常具有复杂多样的剧情和丰富的故事线,注重角色的塑造和情感发展,能够吸引玩家投入情感,使玩家在游戏过程中体验到各种不同的情节和情感起伏。同时设置了多个结局,玩家每次游玩时的不同选择都可能导致不同的结果,大大增加了游戏的重玩价值。与传统电影的线性叙事不同,《飞越13号房》提供了非线性的叙事方式(图7),玩家的选择直接影响剧情的走向。这种互动叙事方式提高了叙事的维度,让玩家能够发展出不同的分支,增强了故事的参与感和多样性。
在真人互动游戏《飞越13号房》中,主人公张扬的故事线既丰富又复杂,充满了挑战与转变。张扬,年仅18岁,是感恩国际教育中心的学生,同时亦是江弘文反抗小组的成员。因其叛逆性格和热爱电子游戏,被其母亲张凡送入该教育中心接受所谓的“治疗”。然而,张扬并未就此屈服,而是选择隐匿真实意图,骗取校长杨永恩的信任,并积极搜集证据,旨在揭露学校及杨永恩的不法行为。在游戏进程中,张扬历经重重磨难与考验,不仅要面对学校和教官的严酷对待,还要在潜伏过程中保持警觉,避免被杨永恩及其他人识破其真实目的。故事中的一条主线描绘了他凭借智慧和勇气,逐步揭露学校和杨永恩的罪行,并带领其他学生一同逃离这个地狱般的场所。
随着故事的推进,张扬的选择和行为将触发不同的剧情分支和结局。(图8)游戏的剧情丰富多彩,悬念迭起,转折频生,使得玩家在体验过程中感受到强烈的代入感和沉浸感。同时,张扬的故事线也展现了人性的复杂性和多面性。在面对困境和做出选择时,他既展现出勇敢和坚定的一面,也有犹豫和迷茫的时刻。正是这些矛盾和冲突,使得张扬的形象更加立体和生动,也让玩家在体验过程中产生更多的共鸣和思考。总体而言,真人互动游戏《飞越13号房》中主人公张扬的故事线是一条充满挑战和转变的复杂故事线,它不仅展现了人性的复杂性和多面性,同时也让玩家在体验游戏的过程中感受到了强烈的代入感和沉浸感。
根据游戏数据分析,张扬的故事线中共有12个关键决策点,每个决策点都能导致至少两种不同的剧情走向。这意味着玩家在游玩过程中可以体验到多达上百种不同的故事情节和结局。这种丰富的剧情性和高度的互动性使得《飞越13号房》成为了一款备受玩家好评的游戏。
四、价值性:单一理念向多元价值的融合
《飞越13号房》融合了自我成长、友情力量、反抗精神以及对社会问题的深刻反思等多元价值,为玩家带来了极为丰富的体验与深沉的思考。这部作品的剧情深度触及了家庭与教育、社会偏见与歧视、青少年反抗与成长、人性的复杂多面以及社会正义与真相揭示等多个层面的问题。它绝非仅仅是一部扣人心弦的悬疑互动影像佳作,更是一部极具深刻社会意义的杰作。
首先,在家庭与教育的关系呈现方面,张扬被送进矫正中心的直接缘由是其母亲张凡难以容忍他的叛逆以及对游戏的沉迷。这一情节深刻反映出现代家庭中父母与子女之间存在的沟通阻碍以及教育方式的不当。张凡虽本意良善,但她的举措却将张扬推向了更为凶险的深渊。游戏中还展现了其他家庭的故事,例如徐山娃的家庭,他的父母同样因无法管束他而将其送入矫正中心。这些故事共同昭示出家庭教育的至关重要性以及父母在孩子成长历程中所肩负的重大责任。
其次,涉及社会的偏见与歧视问题。矫正中心的存在本身便是社会偏见与歧视的一种具象体现。它打着 “治疗网瘾” 的幌子,实则是对青少年进行身心摧残的非法机构。游戏中的教官、校长等人物也折射出社会上的某些偏见与歧视观念。他们认为凭借暴力与恐吓能够 “矫正” 学生的行为,这种观念无疑是大错特错的。同时,作品充分展现了青少年群体的反抗与成长。张扬和他的伙伴们在矫正中心历经重重苦难,却从未放弃反抗。他们精心制定逃跑计划,全力寻找证据以揭露学校的黑暗内幕。这些行为彰显了青少年的勇敢无畏与坚韧不拔。通过反抗与斗争,张扬和他的同伴们逐步成长并走向成熟。他们学会了如何直面困难与挑战,懂得了如何保护自己以及他人的权益。
再次,游戏中的人物形象塑造得极为立体且复杂。校长杨永恩(图9)虽然残忍、强势,但他也有自身的软弱与悲哀之处;教官刘政富虽看似四肢发达头脑简单,却也有着自己的善良与正义感。这些复杂的人物形象使得故事更加真实可信、引人入胜,同时也引发了观众对人性的深度思考。最后,整个故事的核心在于揭露矫正中心的黑暗以及推动社会正义。张扬和他的同伴们通过不懈的努力与斗争,最终成功揭露了学校的真相并促使其被取缔。这个过程不仅是对个人自由与尊严的坚定捍卫,更是对社会正义与法治的有力维护。它告诫我们,唯有勇敢地站出来揭露真相并推动变革,才能缔造一个更加公正美好的社会。
这个故事促使我们深刻思考家庭教育的重要性、社会偏见所带来的严重后果以及青少年在成长过程中所面临的挑战与机遇。同时,它也提醒我们,要勇于站出来,揭露真相,并推动必要的变革,为构建一个更加公正和美好的社会贡献自己的力量。
五、改进性:表面现象向深层原因的挖掘
在深入探索游戏的整体故事背景的过程中,几个值得深入探讨的方面逐渐显现。首先,游戏初始的网吧场景虽在设计上有所考量,但与特定时代的真实风貌存在一定偏差。这种偏差不仅体现于环境“整洁”的表象层面,更深层次地,它未能充分展现网吧背后那些复杂而微妙的灰色地带。记忆中的网吧,总是弥漫着烟雾,烟蒂散落一地,泡面桶被遗弃在角落无人问津,空气中充斥着刺鼻的气味,争吵声此起彼伏,甚至偶尔会有陌生人无端搭讪。尽管游戏的剧情构思精巧,但在贴近现实生活的细节处理方面,仍需进一步雕琢,以便更真实地还原时代的风貌。
此外,游戏中的电击治疗场景本应成为让玩家身临其境、深刻体验的关键环节,然而其呈现效果却略显不足。无论是在选词的精准性,还是在电击特效的真实感方面,都未能充分传达主角所承受的痛苦与煎熬。设想,主角在遭受电击的同时,身体逐渐失去知觉、失禁,脑海中不断闪现过往的片段,治疗结束后眼前还隐约浮现出杨教授那邪恶的笑容——这样的设定无疑能够极大地增强玩家的代入感,从而激发他们更加迫切地想要帮助主人公挣脱命运的束缚。然而,当前游戏中的视听呈现并未能达到这一效果。
再者,好感度系统在游戏中的表现也略显生硬。一个真正优秀的好感度系统,应当在相同的剧情框架下,通过不同好感度引导人物展现出截然不同的行为模式,进而对后续剧情的走向乃至游戏的最终结局与评价产生深远影响。遗憾的是,当前的设计似乎并未能充分凸显这一点,显得有些尴尬。
最后,有玩家在其他平台上对游戏开头主人公因四处闯祸而遭受惩罚的情节表示不解,甚至对主人公与某位女生之间的情感纠葛感到莫名其妙。然而,这些剧情恰恰是一个青春期少年正常心理与行为的真实反映。对于已经踏入社会、为生活奔波的广大玩家而言,他们或许已经逐渐淡忘了自己曾经“逝去的青春”。倘若玩家能够将这些曾经的叛逆、早恋等标签重新拾起,代入到主人公的身上,那么这款游戏无疑将为他们提供一种截然不同的游戏体验与感悟,使他们重新回味那段青涩而美好的时光。
六、结语
事实上,随着“媒体融合”成为我们的当下生存现实和文化日常,随着数字技术与互联网文化的迅猛发展,尤其是人工智能等高新技术加速发展,使得电影与游戏互相吸收影响、融合发展的“影游融合”成为重要的文化现象与产业业态,成为媒介融合发展的重要部分。
就世界影视新媒体艺术与产业发展而言,从《漫威蜘蛛侠》到“生化危机”系列、《极品飞车》《魔兽》,从《头号玩家》《失控玩家》到《死亡搁浅》,再到《黑神话:悟空》,尤其在人工智能高新技术的背景下,“影游融合”形构了互联网生态下新的影视文化产业业态和元宇宙智能化发展趋势。智能化的游戏与有百多年历史仍然生机勃勃的电影融合发展,正越来越展现出奇妙、开阔的前景。“影游融合”成为人工智能时代电影工业美学“接着讲”的绝佳案例。
“影游融合”催生了“游生代”观众和导演的崛起,满足了他们日益增长的想象力消费需求。“影游融合”类电影兼顾观众与玩家的双重身份群体,成为想象力消费的重要表征。
“影游融合”或“影游联动”,已经与电影工业美学、想象力消费、“游生代”等理论术语一样,逐渐得到人们的共鸣与认同。游戏在影视艺术的进一步融入,无疑会大大推动电影工业的升级和产业的繁荣。
人工智能、电子游戏等高新科技和新媒体对电影产业的整体和各个环节的影响都越来越大,引发的技术革命以及人的思维革命、包括人机关系等伦理问题,都需要我们去面对。我们还要有更为开阔的视野和未来意识。因为“影游融合”趋势的来临或深化,可能不仅仅只是关联影游行业相关问题,对于一代人、一个时代,它带来许多本体论、存在论意义上的一系列相关问题。我们将带着对这些问题的探求,在对影游融合电影、想象力美学与想象力消费、“影游融合”与电影工业美学等问题的追踪思考中继续前行。
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